1、虚拟物品交易平台的生存依托——网络游戏。
众所周知,网络游戏虚拟物品交易平台是建立在网络游戏基础之上的,其成交量与网络游戏市场是紧密不可分的。一款网络游戏的繁荣,可以带起与之相关的经济效益,游戏内部市场的繁荣引发游戏外部市场的活跃,交易量随之攀升,游戏虚拟物品交易平台才能有稳定的市场,才能从中获取利润。
2、 网络游戏前期广告效益。
“山雨欲来风满楼”。任何网络游戏推出之前都要为自己大做一番宣传,此时虽然根本不存在什么装备交易,市场也无从谈起,但是内测前后的一段时间内,代理商为游戏摇旗呐喊都是为以后的玩家到来做铺垫的。
从一个职业游戏商人的角度来说,只要是人多的游戏,看在那么多玩家的份上,这个市场就有投资价值。不仅代理开心,我们这些专做游戏生意的玩家也开心。一款网游面对的玩家群相对成熟,装备市场的交易前景也将被看好。
3、 网络游戏初期玩家心态。
公测之后,真正的装备交易才逐渐开始了。此时的玩家分成三部分人:一是铁了心要在这个游戏中安营扎寨的,二是视情况而定的,三是只是随便看看的,并不想长期玩这款游戏。显然,这个阶段中,大部分的玩家处于观望状态,所以他们的装备交易会十分谨慎,一般不会用RMB收购装备。
原因有三,第一,此时大部分玩家的级别还无法使用终极装备,高级装备的市场还不存在,同时,初级装备和中级装备总有一天是要被淘汰的,属于过渡产品,基本上没有投资价值,普通的玩家不会收购(专业商人除外)。第二,大部分人的装备基本只能满足自给,一般没有多余的装备出售。第三,游戏还不完善,游戏数据和设置都还不稳定,装备市场存在许多不定因素。因此,在这种谨慎的情况下,大家都憋了一口气,等待自己角色的成熟,等待新装备的到来。
4、 网络游戏中期市场波动。
商业运营阶段(即游戏的收费阶段),装备市场开始火暴起来。各个职业都陆续有人达到了能穿上最高级别装备的程度,而此时,玩家对装备的饥渴也暴露无疑。这个阶段的装备交易市场是最丰富多彩、最有趣的时期,价格会偏高,波动也可能会很大,对于喜欢冒险的游戏商人,此时是你发家或者破产的黄金时期,你可能会为抓住了一个机会而回味很久,也可能会为错失良机而懊丧不已。
这段时间的装备交易的特点之一就是:只要是最高级别的装备就一定能卖一个好价钱,如果运气好,得到的装备属性在当时比较罕见,那么卖RMB也很容易了。可惜的是这种“罕见”的所谓的极品紧俏程度,往往也只能维持在那一段时间而已,这些极品在后来大都将被认为是一些属性很一般的物品。 总之,收费初期阶段的装备市场是很不成熟的,装备的价格很不合理的原因很多。首先,玩家对游戏还不是非常熟悉,练级的地点很不固定,因此装备掉落的比例往往失调,造成价格不正常。其次,由于玩家对各职业的特性正在摸索中,很容易出现“某某职业好强啊,快去练那个职业!”这样的呼声。由此,与此职业相关的装备价格就会飙升。
5、 网络游戏中后期市场稳定。
当游戏逐渐被玩家摸透时,当越来越多的人穿着无法再提高级别的终极装备的时候,一个成熟的游戏市场形成了。各个职业之间不再有什么秘密,属性点数的分配也不成为问题,大家开始了网络游戏中最无聊的比赛———级别。 此时的市场以极品装备的RMB交易为主,装备的价格不再会有特别剧烈的震荡,只会存在小幅度的波动。但是,一款网络游戏的生命在于不断地更新,因此会不断地有新的元素注入游戏之中,这些元素对于市场无疑都是强心剂,一个新的轮回又会开始了……
6、 网络游戏玩家年龄及社会层次的影响。
玩家年龄层次的高低对将来游戏装备的RMB交易程度影响会很大。网络游戏不再是普通的游戏了,其诉求对象也绝不仅是孩子们,A3的标语甚至就是onlyforadults(只给成人),越来越多的青年、中年人开始学会通过网络游戏放松自己的身心,或者获得某种成就感,而他们正是很舍得花钱买装备的一群人。
网络游戏的兴起基本上是从2000年开始,到现在已经4年时间。就笔者而言,算是较早接触网游的玩家,从2000年考入大学的前半年开始接触到现在刚刚毕业走进社会。按照本人的大学——社会过程时间推断的话,在2-4年里,网络游戏主体玩家的年龄层次将从青少年扩展到中青年,社会层次将从学生扩展到上班族,游戏虚拟物品交易市场也将繁荣起来。
7、 游戏成本的消费心理作用。
中国目前仍然属于发展中国家,人均收入普遍较低。玩网络游戏的成本主要是购买游戏软件的费用+上网费用+游戏时间冲值费用+其他费用(购买攻略、购买外挂、购买虚拟物品)如果玩一款网络游戏的成本过高,则将使玩家有心无力,望而生畏。 目前来看,购买游戏软件的费用并不是很高,绝大部分网络游戏都可以在网上直接免费下载,当然部分玩家为了方便快捷也会购买,而且一般游戏软件包里都还附送相当面值的游戏时间。
上网费用几乎占了整个成本的一半,部分玩家在家上网,每个月支付固定的上网费用,不过由于属于包月性质,玩家除了玩游戏还会上网做其他的事情,真正的游戏上网成本要打点折扣。很有一部分玩家则是在网吧上网,就笔者亲身经历粗略统计,每个月的开销在1000元以上,其中包括饮食等费用。
游戏时间冲值费用是由游戏商定制的,游戏商为了满足不同消费层次的人发行了不同面额的游戏点卡。从目前中国大部分网游的游戏点卡价格来看,基本上处于一个中游水平,大部分玩家可以接受。
其他费用里,购买攻略的玩家不多,成本可以忽略,购买外挂的情况慢慢普及,购买的人比较多,但是大多数人都还是愿意用免费的外挂。购买虚拟物品的玩家也在慢慢增多,但是进展比较缓慢,其原因是没有找到一个方便、安全、快捷的交易形式。
从以上几种主要的消费成本形式来看,如果某项成本过高,必将会降低到其他几项的消费欲望,如果几项成本超过了玩家心中的“度”和所能承受的费用,玩家就会放弃另投他门,而虚拟物品交易市场则不能形成。
8、 国民收入和网络环境的基础作用。
国民收入水平直接影响着玩家消费能力,收入越高,所用在娱乐享受方面的费用就会越高,反之则越低。经济能力的提高,购买虚拟物品的人就会增多,间接带动游戏虚拟物品交易平台的需求市场。
网络环境是指宽带的接入量、接入范围、接入速度及网络硬件设施。良好的网络环境,可以招揽更多的人参与游戏,可以形成地区性质的交易市场,可以完全有效的体验游戏从而促进游戏市场的早日形成。