游戏里直接获得金币的正常途径大致有2种方式即;怪物所得和任务所得,前者很容易理解,打一个怪-拾取怪物掉落的钱币和物品,2者价值总和就是怪物所得;游戏内还设定了相当大量的任务,都会给予一定数量的货币奖励。要注意的是,这2种方式效率都非常低。站在一个正常玩家的角度来看,这是让他们在享受游戏带来的乐趣同时,根本不用担心游戏货币贬值所带来的问题,这也是暴雪对正常玩家利益的维护.
暴雪在当初设定这个游戏时是这样考虑平衡的:玩家在游戏里,可以从事2种职业,采集类和制造类职业,2者相辅相成,一方面是丛游戏里获得资源(请注意,这里仅仅是资源,可以是各种矿石,花甚至是鱼)另一方面是利用前者提供的资源去制造物品。游戏里庞大的玩家数量,独特的装备绑定系统,在线拍卖行系统,频繁的更新---新副本挑战,新的装备卷轴,新的抚摩配方,这些都是对游戏市场的正面激励,不断的刺激供给和需求总量。而魔兽世界正常的金融系统的功能就是作为桥梁将二者充分联系在一起----最终达到服务器内的物价平衡。可以说,魔兽世界的金融系统从设计初就是一个高度自由化的市场。虽然生产者和制造者都是为了各自的利益,各尽其责,但最后却实现整个服务器内公共利益的最大化。
但是工作室的出现将这种平衡打破了,魔兽世界运营一年以后,各个工作室都掌握了一套非正常途径,但是可以高效率的从游戏获得金币的方法,再加上对市场前景的看好,06年以后大量工作室的涌入。直接导致了06年至今游戏货币供给过剩------通货膨胀,也许今天能够购买一座城堡的虚拟币,到明天也许就只够买一只战斧。在现实社会中,当流通货币总量大于当前市场总价值,就会出现通货膨胀。国家可以通过央行控制货币发行量以及调整利率来缓解这个问题。但是虚拟的网络游戏里没有格林斯潘。
所以暴雪用另一种方式解决这个问题。封号。查封大量帐号的同时,从服务器内移除大量游戏货币,短期内确实缓解了货币供给过剩的问题(转)