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被虚拟交易改变的游戏社会
发布时间:2007-5-5 18:24:15   浏览次数:

被虚拟交易改变的游戏社会

RMT”“Real Money Trading”(现金交易)的缩写,即用现金去购买游戏中的虚拟货币、虚拟装备或是虚拟角色。早在上世纪80年代,RMT就已经出现在网络游戏中。美国网游制作人杰西卡·玛丽甘回忆说,她见过的最早的RMT是在《宝石传奇II》(Gem Stones II)中,一位玩家以2000美元买下了游戏中的某个角色。那是在1989年。
  十八年过去了,回顾2006年,我们会发现网络游戏的现金交易行为在中国达到了一个令人瞠目的规模,对游戏的影响也越来越明显。一年前,17173中国网游市场调查显示,中国大陆网络游戏玩家中进行过现金交易的占58.99%,在没有进行过现金交易的玩家中,有17.54%表示以后可能会进行现金交易。到了2006年,这一数据有了显著变化。根据刚刚发布的200617173中国网游市场调查,在游戏中有过现金交易的玩家已经增长到了83.7%,其中交易额在500元以上的占到了29.4%
  在很多人眼里,虚拟物品的现金交易已经成为网络游戏不可分割的一部分,人们对RMT的态度越来越宽容,以至于地下RMT在中国已经发展为一个小型的产业,从生产、宣传到销售,形成了一条完整的产业链。与此同时,一些以往严厉禁止此类行为的游戏厂商也开始默许、帮助,甚至主动加入到RMT的行列之中。官方RMT——即我们常说的免费模式,为运营商带来的收入同样惊人。根据第三届届中国游戏产业年会上公布的《2006年度中国游戏产业报告》,2006年投入运营的网络游戏,84%采用了免费模式,所获得的收入约占中国网络游戏市场收入的60%左右。
  就在人们认为虚拟物品交易的坚冰已被打破,并热烈讨论着这一产业的前景和出路时,在2006年的最后一个月,形势突然急转直下。2006126,中国文化部文化市场司副司长庹祖海表示,中国政府已经将虚拟交易引起的非法敛财等问题与沉迷问题并列,成为网络游戏中需要重点治理的问题。他认为对于虚拟财产政府应该采取不予承认的态度,并且最终立法禁止或限制虚拟财产。
  1211,韩国文化部召开记者会宣布,将颁布法令禁止网络游戏中将虚拟货币、物品兑换成现金的行为,已经开展此类服务的eBay等中介机构今后将被禁止提供这种现金交易的服务。1214,禁止游戏币现金交易的法案游戏产业振兴法修正案通过了韩国国会的审批,具备国家法律效力。该法案明文规定:任何人都不允许进行通过游戏获得的有形、无形物品(游戏点数、游戏币、赠品)的兑换、中介或买入。按照此法案,游戏币的中介公司和打币换钱行为为非法,但从运营商处购买虚拟物品,以及虚拟物品个人之间的交易不在禁止之列。也就是说,合法的虚拟物品经营主体只有运营商和个人,有关的交易中介组织将被排除在外。该法案虽然没有禁止个人之间的虚拟物品交易,但中间商的缺失势必导致交易难度加大,交易的信用风险加大,民间的虚拟物品交易行为也会大大减少。
  同月,深圳市公安机关破获了一个网络虚拟财产盗窃团伙,抓获涉案嫌疑人44名,涉案金额数百万元,盗号问题露出冰山一角。据称这是中国互联网领域至今破获的最大规模的网络虚拟财产盗窃案。《北京晨报》1226一篇题为《文化部建议禁止虚拟物品交易》的报道,将文化部建议国家立法禁止虚拟财产交易与此次盗号事件联系在一起。
  200718,网易、盛大、九城、金山、腾讯五家企业联合发表《关于联合打击网络盗窃、维护游戏产业健康发展的声明》,谴责某些不法分子盗取用户的网游账号、网游装备、QQ账号、Q币等虚拟财产,继而通过C2C交易平台进行销售,非法谋取暴利的行为。五家企业在《声明》中表示:为了遏止各大网游公司网络游戏账号、腾讯QQ号私下交易所带来的犯罪问题,我们呼吁国家立法机构和相关管理部门对C2C个人电子商务交易平台网络虚拟财产交易加快立法步伐、加大监管力度,杜绝不法分子利用C2C个人电子商务交易平台从事非法的地下交易和销赃活动。在此之前,腾讯与淘宝就已经因虚拟财产交易问题而对簿公堂,腾讯指责淘宝为用户提供了Q币、QQ号的交易平台,是对腾讯财产权的侵犯。
  200719,腾讯宣布关闭游戏币回兑Q币服务以及游戏币银行存取服务。自公告发布起1个月内,用户可以将截至200719200为止的游戏币帐户余额(包括现金和存款)以10000游戏币兑换1Q币的比例兑换成Q币。无法将游戏币兑换成Q币,意味着游戏币的现实价值被大大削弱,其兑换成现金的大部分渠道也被堵住。
  种种迹象似乎表明,中国的虚拟物品现金交易正迈向它的第一个冬天。为什么会出现这样的波折?站在管理者的角度,原因显而易见——利:第三方的虚拟物品交易,无论企业还是国家都无法从中获益,这块市场虽然庞大,却是一块无法管理的灰色市场;弊:虚拟物品交易的存在为利用网络游戏赌博者提供了便利,现实利益的驱使也令诈骗、盗号事件层出不穷,用户帐号安全受到严重影响。在尚无明确法律界定的情况下,虚拟物品交易无疑是一块管理起来极为麻烦,又不会带来太多好处的区域。
  最简单的解决方法是一刀切,在国家出台相关法律前彻底禁止虚拟物品的现金交易,但这也是最不可能的。如果我们能够对虚拟物品交易的历史和现在,对于它的类型及不同类型的影响有一个更深入的了解,在制定决策的时候就会更加科学。所以,在谈RMT现金交易对游戏的影响之前,我们还是先来看一些枯燥但有助于帮助我们理清思路的归纳。

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