上世纪末互联网闯入中国,并逐渐取代报纸、广播、电视等传统媒介的主导地位,成为人们普遍使用甚至是不可或缺的工具.伴随着信息时代的到来、网络游戏市场的扩大,越来越多的网络游戏像一场前所未有的风暴席卷了广大网民,应运而生的是虚拟财产交易的频繁,各种问题接踵而至,盗号、盗装备等侵权违法现象愈演愈烈。为维护网络社区的正常秩序,保护合法权益,在虚拟交易未被列入正规产业的现阶段,虚拟财产的法律属性必须尽快加以明确。
现代人生活水平提高,生活环境多元化,而竞争导致的心理压力与疲劳都需要得到缓解,网络游戏提供一个“乌托邦”式的理想世界,玩家们各自拥有一个全新的身份,扮演着他们自己选择的角色,在那里创造着更多的精彩,这极大地满足了他们在现实生活中的缺失。不可否认,从这个意义上说,网络游戏有它存在的价值与合理性,这也是它能够拥有越来越大的市场的关键。
所谓虚拟财产,是有别于有形财产的一种新型财产,通常出现在网络游戏中,包括游戏积分、装备、账号和货币等。因其具有一定程度的使用价值和交换价值,故常被公开或私下买卖,由此产生了虚拟财产交易。对于一款成熟、稳定的网络游戏,虚拟财产交易市场规模约为游戏点卡收入的2-3倍。但是,由于目前并无明确定义,普通账号、游戏币乃至域名,都可以成为虚拟财产而被网民进行互相交换和自由买卖。
值得注意的是, 网民、游戏网家在网络游戏中的帐号及积累的“货币”、“装备”等财产,这些财产完全是虚拟的,其本身并不具有价值。现行法律中,只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,并没有对虚拟财产的合法性作出明确规定. 虚拟物品不属于财产,不受法律保护,所以玩家的权益就没有保障,所以有待新的物权法对这个问题进行合理的定义.
令人担忧的是,我们的网络游戏规则却如此野蛮:玩家掌握的货币、武器可以被任意掠夺,游戏公司可以不分青红皂白地剥夺玩家的账户。网络现在已经完全融入生活,人们可以通过网络进行商务、消费、创作等各种活动,产生的数据普遍被认为是有价值的。网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品是独立于服务商而具有财产价值的,服务商只是为玩家的这些财产提供一个存放的场所,而无权对其作任意的修改或删除,这种“网财”的性质与银行帐号中的钱财并无本质区别。虚拟财产的获得主要是通过个人劳动和财产投入而取得的。虚拟财产的价值及其重要性,绝对不亚于实体世界里的真实财产。按照《民法通则》中保护公民合法利益的精神,虚拟财产是虚拟的,但是产生的利益却是实际的。
为了赚取更多钱,游戏公司可能有意改变部分游戏规则.如部分游戏中“杀人香”功能的配套出现就是一个典型.原先不愿意被随意PK的玩家,可以选择将PK开关关闭,别人就不能主动攻击他了,这样的设置就符合现有道德规范。不过也许是为了获取更大的利润,该公司又提供了“杀人香”功能,玩家可通过购买“杀人香”来强制攻击那些关闭PK开关的玩家。这样,就形成了相互不断购买更多“杀人香”来报复的游戏内环境.从这点上看,制作公司也负有不可推卸的责任. 所以应建立与现实法律道德相对接的网络游戏的规则,减少客观现实对游戏秩序的影响。
网络游戏产业要健康发展,应明确虚拟财产的真实性和合法性,并尽快出台和完善相关法律。在立法和法学理论上及时承认网络虚拟财产的合法性,如在实践中对侵犯虚拟财产的行为引入传统侵犯财产罪的条款加以惩罚或列入刑法保护范围。这不仅是对虚拟财产所有人应有权益的法律保护,而且是刑事立法与时俱进、自我完善的应有举措。公安部11局2002年9月16日以《关于对<关于如何处罚盗用他人网上游戏帐号等行为请示的答复>》(公信安[2002]445号)作出答复如下:“一、行为人直接或间接盗用他人网上游戏帐号以及利用黑客或其他手段盗用游戏玩家在网络游戏中获得的‘游戏工具’等,属未经允许,使用计算机信息网络资源的行为,违反了《计算机信息网络国际联网安全保护管理办法》之规定,可在查明事实的基础上,依据《办法》第二十条进行处罚。……”事实上,我国内地目前对于侵犯网络空间中虚拟财产的法律处理规则尚未建立,尽管公安部作出了相应的规定,但缺乏理论支撑,使处理规则的确立举步维艰。
第二、对网络财物建立“追踪机制”,完善网上追踪系统,这样出现问题后可以找到责任承担人,做到违法必究。而要实现这一点,前提是网络财物所有者的确定.
第三、尽快确立网络实名制.网络游戏实名制就是通过身份登记系统、面向社会的开放的资讯系统,以及运营商在这里需要同公安机关配合对注册信息进行认证的认证系统,三位一体,多角度保障玩家的安全。
综上所述,网络游戏产业正处于蓬勃发展的时期,虚拟物品交易是一个很大的市场,而违法现象与手段却层出不穷、屡屡翻新,这不是凭一已之力、一家之规就能制止的,只有给予虚拟财产基本的法律地位,在相关立法中予以明确,保护合法的虚拟财产和交易行为,才能促进网络经济更加健康、快速地发展.